Minggu, 20 Juni 2010

Permainan



BAB I

PENDAHULUAN

Dalam dunia pendidikan matematika dikenal istilah permainan matematika. Permainan ini merupakan bahan untuk mengajar matematika dengan menggunakan metoda permainan. Namun demikian, sampai saat ini, contoh-contoh permainan sebagai bahan pengajaran masih dirasa kurang. Hal ini akan menyebabkan metoda permainan sangat jarang dilakukan oleh para guru matematika. Akibatnya kesan siswa bahwa pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sulit dan membosankan akan terus berlanjut. Di samping itu, pengembangan permainan matematika oleh guru matematika pun akan terhambat. Oleh karena itu, mestinya setiap guru matematika hendaknya memiliki kemamuan dan kemampuan mencari atau mengembangkan materi-materi bahan ajar dalam bentuk permainan.

Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk pembelajaran.

Berikut akan dibahas salah satu permaianan mtk yang digunakan untuk membantu siswa kelas 4 sekolah Dasar dalam memahami pecahan.



BAB II

PEMBAHASAN

  1. Penerapan permainan Matematika dalam pembelajaran Matematika

1. Permainan Mengurutkan Pecahan

Permainan mengurutkan pecahan adalah permainan yang dapat di pergunakan selain untuk menanamkan konsep pecahan kepada siswa juga untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah.

Permainan ini dikhususkan kepada siswa/i kelas empat Sekolah Dasar, karena pada saat tsb. Mereka baru belajar tentang konsep pecahan. Permainan ini dimulai dengan menempelkan pecahan pertama yang diletakkan guru kemudian tiap dua orang siswa maju dengan membawa pecahan yang telah diterima sebelumnya dan mengurutkan pecahan dari yang paling kecil sampai besar. Jika siswa mengalami kesulitan untuk menentukan mana pecahan yang lebih kecil atau besar, maka siswa boleh menggunakan papan pecahan yang cara penggunaanya akan dibahas kemudian. Dalam permainan ini, indikator-indikator yang diharapkan:

a. Siswa dapat membedakan antara basis dengan ordinat,

b. Siswa dapat mengurutkan dari pecahan terkecil sampai terbesar,

c. Siswa dapat memahami konsep bagian, bahwa suatu angka dapat dibagi menjadi dua, tiga, atau lima bagian.


Aturan permainannya sebagai berikut:

a. Seluruh siswa mengurutkan pecahan dari yang terkecil sampai terbesar,

b. Dalam mengurutkan pecahan, siswa tidak diperbolehkan menyamakan penyebutnya, karena mereka belum dijari menyamakan penyebut.

c. Siswa yang kesulitan menentukan mana pecahan yang lebih kecil atau lebih besar diperbolehkan menggunakan papan pecahan, cara penggunaanya yaitu: satu buah papan bernilai satu, untuk pecahan misalnya, berarti papan yang diambil ialah papan yang sudah dibagi menjadi dua bagian seperti gambar berikut:








Cara menentukan pecahan mana yang lebih kecil atau lebih besar ialah dengan meletakan dua papan secara sejajar, dan tentukan bagian mana yang lebih besar, misalnya kita ingin menentukan dalam gambar berikut:





Gambar di atas menunjukkan pecahan 2/2 dan 3/3


d. Penebak harus berhenti menebak bila nilainya yang akan terjadi negaif,

e. Setiap kali bermain penebak diberi kesempatan menebak sebanyak 10 kali,

f. Bilangan yang dibicarakan hanya bilangan bulat.





BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Salah satu aspek dalam pembelajaran adalah media pembelaran proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran

Untuk menciptakan suasan belajar yang aktif dan kreatif maka media perlu memberikan anifas-anifasi dan kreasi yang berkembang didunia sekarang tidak terbatas itu barang bagus dan berkualitas serta harganya maha tetapi juga barang-barang yang berasal dari barang bekas

Untuk itu dalam makalah ini akan dijelaskan salah satu pemanfaatan barang bekas sebagai salah satu media dalam pembelajaran matematika.

1.2. Tujuan

Adapun tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memperlihatkan salah satu pemanfaatan kotak bekas dalam pembelajaran matematika khususnya dalam belajar bangun ruang yang terdiri dari sifat2 bangun ruang dan jarring-jaring bangun ruang.

BAB II

PEMBAHASAN

PEMANFAATAN KOTAK BEKAS DALAM BELAJAR BANGUN RUANG

Dedikasi : Kotak bekas disini ditujukan untuk anak SD yang akan belajar bangun datar.

Bahan- bahan:

1. Kotak bekas, misalnya (kotak obat nyamuk, kotak mie, kotak lampu, kotak teh, kaleng susu, topi ulang tahun, dll

2. Gunting

Cara Penggunaan:

1. Untuk sifat-sifat bangun ruang

Sisi adalah bidang yang membentuk suatu bangun ruang

Rusuk adalah garis yang merupakan pertemuan antara dua sisi.

Titik sudut adalah titik yang merupakan pertemuan dua rusuk atau lebih

Contohnya Kubus seperti ( kotak pasta gigi, kotak lampu dll)

Gambar:


1. Untuk jaring-jaring bangun ruang

Gunting kotak bekas bagian tutupnya yang tidak perlu sehingga menutup keseluruhan dan tidak ada sisa nya, kemudian membentuk jaring-jaring bangun ruang,